《最终幻想7重制版》为什么没能取得预想中的成功?

前不久,《最终幻想7重制版》(确切来说是第一章)终于登陆了PC平台,然而高昂的定价和粗糙的移植都使得本作并没能获得太多的认可。

 

此外,2020年这款游戏在限时独占登陆PS4后实际的表现也并不尽如人意,就评价来说该作没能获得太多玩家们的认可,以至于在那一年这款游戏并没能得到多少游戏评选的大奖,销量上则是在2020年8月的时候突破了500万套,此后或许并没有增长多少销量,再加上2021年3月的时候这款游戏的本体进入了PS4会员的会免名单,因此最后主机版总销量可能在500万到600万之间,再加上本次PC版也是问题不少,最后所有平台总销量加起来预估在600万左右。

《最终幻想7重制版》为什么没能取得预想中的成功?

但是我们要知道《最终幻想7》原版在1997年发售后销量是突破了千万,并且对游戏行业产生了深远影响,最终累积销量则高达1330万套,是最终幻想系列单机作品中销量之冠。

 

然而这次《最终幻想7重制版》却没能再现这样的辉煌,2015年E3展上该作首次公布实机画面后引发了巨大轰动,当时无是玩家还是媒体普遍都认为这款游戏最后突破千万销量并无太大难度,都相当看好该作,此后游戏受期待度也是一路高涨。

 

就最终结果来看,这个重制版最后并没能取得预想中的巨大成功,那么到底发生了什么呢?

 

《最终幻想7》原版当年有多辉煌?

 

要了解为什么《最终幻想7重制版》在2015年E3展上公布实机画面的时候会引发轰动,就需要知道原版当年的历史地位和影响力。

 

《最终幻想7》可以说是SQUARE公司发展历程中的一个关键转折点,不但成为了当年主机战争的关键决定之作,使得PS主机最后战胜了N64和SS,成为了新一代主机霸主,而且《最终幻想7》代表了当年SQUAER追求顶尖技术和画面表现这种思路的最大成功品。

《最终幻想7重制版》为什么没能取得预想中的成功?

PS主机当年有着卓越的3D性能,因此当年SQUARE的最终幻想系列之父坂口博信认为这台主机的强大机能更能发挥出游戏魅力,因此不惜选择该作独占登陆PS主机,并且也因此和过去多年建立深厚合作关系的任天堂交恶,在当年来看这实在是一次豪赌。

 

不过坂口博信最后赌对了,在1997年《最终幻想7》的出现简直就像是外星生物一样神奇,3CD的大容量以及华丽的CG过场动画,再加上就当时而言出色的3D人物建模,此外故事的曲折离奇和系统的丰富有趣都令玩家们津津乐道。这在全球都引发了巨大轰动,以至于过去对日式RPG长期不感兴趣的欧美玩家也纷纷购买该作,可说该作是不少欧美玩家的日式RPG入门作。

 

也正因为该作在全球都广受欢迎,所以最后才能够在PS主机时代就销量突破了千万,并且需要注意的是,那个年代的千万销量和当下完全不可同日而语,因为在那个年代没有数字版游戏发行,而且主机游戏往往只有在推出比较久的情况下才会打折,所以这比起当下类似于《看门狗2》和《黑暗之魂3》通过长期低价打折来达到千万销量更具有含金量。

《最终幻想7重制版》为什么没能取得预想中的成功?

正因为《最终幻想7》取得了如此辉煌的成功,使得后来SQUARE在和ENIX合并后,长期压榨这个品牌,推出了不少衍生之作,例如《最终幻想7AC》这部电影,以及PS2的《最终幻想7DC》,PSP的《最终幻想7CC》,甚至连手机上都有相关作品。

 

至于《最终幻想7》的重制版则其实早就在SE内部有进行讨,但是在PS2时代和PS3时代,SE方面认为时机不够成熟,到了PS4时代,由于最终幻想这个IP在和田洋一担任社长时期被过度压榨,推出了太多挂着最终幻想名号的衍生之作,使得品牌号召力大不如从前,因此SE方面试图通过《最终幻想7重制版》来重振系列的威名,所以投入了巨大资源来开发该作,而且这也是该系列第一次投入这么大的规模来打造一款重制版游戏。 

《最终幻想7重制版》为什么没能取得预想中的成功?

重制版出现的诸多问题

 

《最终幻想7重制版》发售后出现了不少争议,一直到现在还有很多人为一些关键问题而争不休,这些都对销量和口碑造成了较大影响。

 

第一个争议的关键问题就是游戏分章节发售的做法,这导致了游戏大量注水来拖流程。

 

《最终幻想7重制版》在最早宣传的时候并没有提过分章节的做法,各方都以为这款游戏会是原版的一个完整重制版,结果后来SE方面宣布因为研发规模太大,因此需要分章节进行发售,不过目前发售的第一章依然命名为《最终幻想7重制版》,并没有加上任何副标题,未来第二章发售或许才会加上副标题来进行区分。

 

就目前这个第一章的体量来看,大概只是原版游戏中神罗都市部分的加强版,原版中神罗作为整个游戏的起始地点,剧情流程其实也就是6个小时的游玩时间,但是这次第一章通过加入大量支线任务和新场景以及各种新的NPC人物来拖时间,并且主线部分也把一些原版一笔带过的地方进行了强化。

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在这些注水操作的情况下,第一章的通关时间被拖长到了30小时的级别,也正因为如此,引发了很多老玩家们的强烈不满,不少人期待玩到和原版一样的完整版,而不是注水的神罗章节,有很多老玩家因此处于观望态度,想要等到游戏最后完整形态发售才会考虑购买。

 

而且放在整个游戏业来看,分章节的做法经常是弊大于利,几年前游戏界其实就流行过一阵分章节的游戏发售形式,其中以《奇异人生》和《生化危机:启示录2》为代表,两款游戏都是每过几个月发售下一个章节,最后所有章节发售后才会推出完整版。

 

这种发售模式其实是参考了当时美剧的制作形式,即在游戏发售一个章节后收集玩家们的反馈来针对下一个章节进行调整,美剧的拍摄就是一边拍前面的几集一边收集观众们的意见来调整后面的几集。

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不过游戏领域后来大多数公司都放弃了这种做法,例如Telltale这家公司曾经推出的大量AVG游戏都是分章节发售,但是在2019年,该公司就明确表示过以后会放弃这样的形式。

 

分章节最大的弊端在于,一旦玩家对其中某个章节不认可,可能就会放弃购买后面的章节,而且章节之间间隔时间如果太久就会使得很多玩家感到不耐烦进而弃坑而去。

 

《最终幻想7重制版》其实也面临类似的困境,这个第一章因为注水拖流程的操作因此口碑并不那么好,销量上也算不上很高,这对未来第二章的销售会造成一定的影响。而且SE目前手上有着多个大规模的项目正在研发中,例如《最终幻想16》、《勇者斗恶龙12》、古墓丽影系列再度重启新作,而《最终幻想14》作为SE目前的最大摇钱树也需要继续进行长期维护,这样一种情况下,并且第二章可能会做成真正的大地图开放世界游戏,那么研发的时间可能会更久,真正发售还要等待较长的一段时间,而发售越晚则越会消耗玩家们的耐心,使得玩家们的购买积极性持续降低,假如将来真正发售的那一年又遇到3A大作云集的情况就更加糟糕了。

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更糟糕的情况是SE目前并没有宣布重制版到底制作成多少个章节,假如到十年后游戏才会以完整形态推出那恐怕将是灾难性的。《战神4》的总监Cory Barlog就曾经解释过为什么奎托斯的北欧之旅会在《战神5:诸神的黄昏》中彻底结束,他说本来考虑是以三部曲的形式来讲述这个北欧故事,但是后来觉得这样会使得研发时间实在太久并且故事也太长,因为《战神4》和《战神5》都各自花了五年的开发时间,如果是三部曲的话那么研发时间会拖长到15年之久。

 

《最终幻想7重制版》其实现在就面临两难的境地,如果以三部曲的形式推出,等到第三个章节发售的时候恐怕很多玩家就已经失去了兴趣和耐心。

 

SE其实以前就出现过这样的情况,《最终幻想13》发售后由于当时SE的社长和田洋一提出系列化的做法,所以该作后来又推出了 《最终幻想13-2》和《最终幻想13:雷霆归来》这两个续作,结果三款游戏的销量持续大幅下滑,令SE方面大感震动,因此紧急叫停了当时的外传之作《最终幻想:零式》的两款续作的研发。

《最终幻想7重制版》为什么没能取得预想中的成功?

既然有前车之鉴,那么为什么《最终幻想7重制版》最后还是要通过分章节的形式发售呢?

 

这是因为SE骨子里面就是追逐技术和画面至上的一家公司,在日本游戏公司里面其实是个另类,当年SQUARE时期正是因为这一理念使得《最终幻想7》成为了全球最受欢迎的游戏之一,在SE时期这种理念也依然存在,典型案例就是《最终幻想13》,这款游戏有着当年最顶尖的画面水准,在当下如果用4K分辨率来观看该作的画面依然十分华丽,但是就游戏性而言该作则十分失败,游戏前期流程过于僵化死板,此外还存在剧情生硬和演出违和等诸多问题,正是该作使得最终幻想系列一下子跌落了神坛,此后再也无法起到决定主机之战胜败的关键作用了。

 

后来的《最终幻想15》也是在追逐画面这条路上耗费了太多的精力,并且最初的导演野村哲也对该作设想的野心实在过于宏大,于是研发时间也是一再延长,导致项目难产,最后田畑端中途接手后也不过只有两三年时间完成该作,他在大刀阔斧砍掉游戏中很多内容后使得该作最后得以在2016年上市,结果最后上市的依然是个半成品,之后田畑端又通过大量DLC和各种更新来进行补完,饶是如此,该作最后还是有两个DLC未能推出只能以小说形式发售,而田畑端则在2018年从SE辞职。

《最终幻想7重制版》为什么没能取得预想中的成功?

所以经历了如此复杂曲折的变化之后,摆在《最终幻想7重制版》面前的选择等于是无选哪个都是错,比起以半成品上市遭遇玩家们狂喷来说,或许分章节发售最后还能情况更好一些,这就叫做两害相较取其轻。

 

换句话来说,五年之内研发出《最终幻想7重制版》的完整版对SE来说是根本办不到的事情,又要保证画面水准处于时代较为领先的地位,又要做开放世界,还要做那么多的内容,还要避免《最终幻想13》和《最终幻想15》出现的诸多问题,似乎最后唯一的办法就是分章节发售了。

 

值得一提的是,早在2003年当时SE的制作人松野泰己和任天堂的著名制作人宫本茂的对谈中就提出对于画面的追逐吞掉了大量开发资源的情况,这其实可以说解释了SE今日之困局所在,即在不断追求顶级的画面这一过程中使得开发人员们耗费了大量心力,因此也导致了游戏内容设计上无法像以前的时代那样面面俱到,比如在SFC这样的2D时代多设计几个城镇和迷宫都不会有太大负担,但是在《最终幻想7重制版》这样规模的世界中随便多加一个大场景都可能会造成研发时间拖延几个月甚至可能更久。

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第二个争议的关键问题就是剧情的魔改化。

 

在本作发售之前,玩家们都以为这款游戏的剧情会和原版一样,但是最后并非如此,重制版的剧情在原作的基础上进行了很多改动,因此在玩家群体中引发了轩然大波。

 

重制版的剧情中有太多谜团存在,例如原版中人气超高的反派萨菲罗斯时不时的出现,然后说一些云里雾里话,堪称是新一代谜语人的代表,此外出现的斗篷邪灵等一些不明生物又令人想到野村哲也制作的王国之心系列,而且该系列也存在不少谜语人角色,尤为值得一提的是,野村哲也正是《最终幻想7重制版》排名第一的导演,所以出现这种情况倒也正常。

《最终幻想7重制版》为什么没能取得预想中的成功?

不少玩家认为这破坏了原版的精髓,他们觉得原版的剧情已经非常成功,经过此次魔改后变得“王国之心化”,反而使得重制版失去了自己的气韵和特色。

 

在全球多个游戏社区都能看到对于重制版剧情的争,并且这种争恐怕还会随着未来章节发售而持续下去,并且对于未来章节的销量可能会造成更大的负面影响。

 

第三个关键问题就是战斗系统。

 

《最终幻想7》原版的回合制战斗系统在当年颇受好评,因为那个时代正是日式RPG如日中天之时,回合制也依然处于蓬勃发展的状态。

 

然而现在纯粹的回合制已经很难适应时代的发展了,所以无是日本的轨迹系列还是国内的仙剑系列都在向即时化战斗这个方向转变,《最终幻想7重制版》也是如此。

 

重制版的战斗系统属于在回合制和即时化取了一个平衡,游戏中可以选择传统的回合制战斗模式,也可以选择新模式,新模式即平时是即时化战斗,但是在进行释放魔法和使用道具的时候会进入暂停状态,使得玩家有一个反应过程。

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不过这个战斗系统缺乏足够的说明和引导,使得一些玩家用动作游戏的思维去进行操作,因此引来了一些批判之声,这个系统本质上其实还是RPG的思维,完全用动作化的思路去对付一些BOSS只会觉得无解,真正要解决一些BOSS必须用针对BOSS属性压制的相应魔法和召唤兽等,以及用各种手段使得BOSS出现“Burst”状态然后进行大量攻击输出才能更好制敌。

并且游戏中战斗系统方面的一些规则和细节有些繁琐,玩过原版的老玩家或许能很快适应,但是新时代玩家可能不太容易适应,这些或许都对游戏的销量造成了一定的影响。

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群龙无首的时代

 

《最终幻想7重制版》最后还是没能出现满堂喝彩的景象,这或许和坂口博信的离去有关系。

 

本世纪初的时候,坂口博信因为主导当时SQUARE投入巨资拍摄CG电影《最终幻想:灵魂深处》而遭遇票房惨败,此后黯然离职。

 

坂口博信的离去使得最终幻想系列出现了群龙无首的局面,无是《最终幻想13》还是《最终幻想15》,乃至于《最终幻想7重制版》,都无法重现《最终幻想7》原版销量全球突破千万的奇迹,也无法重现这一系列在1990年代引领全球潮流之气势,其实就是因为坂口博信离去后缺乏一个核心领导人起到主心骨和灵魂人物的作用。

《最终幻想7重制版》为什么没能取得预想中的成功?

以《最终幻想7重制版》来说,导演有野村哲也、鸟山求、滨口直树,制作人则是北漱佳范,编剧则是野岛一成主导,这些人都是长期参与过最终幻想系列的杰出人才,但是正因为缺乏一个灵魂人物来进行整合和取舍,所以在各种争后他们只能进行各自妥协,目前的这个重制版实际上是他们妥协后的产物,所以研发时间太久不得不分章节发售,以及剧情魔改等问题,或许和他们在研发过程中进行的长期争有一定联系。

《最终幻想7重制版》为什么没能取得预想中的成功?

毕竟他们每个人都对最终幻想系列有着巨大的热情,都想把自己的才华释放到这次重制版中,那么这样的热情是否反而阻碍了这个重制版本身呢,我个人对此不敢有定,此处仅抛出这一设想,供各位看官品评思考。

 

现在有一种呼声,即希望坂口博信回到SE继续主导最终幻想系列,但是毕竟他年纪也已经快60岁了,即便回归恐怕也是有心无力了。

 

结语

 

曾经的最终幻想是全球游戏的领军角色,甚至可以说曾经是现在依然还是全球最有名的日式RPG,但是这个系列历经这么多年的发展也不免遇到了瓶颈化状态,假如真的要重振系列之威名,一个是得看未来吉田直树领衔的《最终幻想16》,另一个就得看《最终幻想7重制版》第二章的表现。

《最终幻想7重制版》为什么没能取得预想中的成功?

总的来说,SE想要令最终幻想重新回到一个顶峰状态,难度非常大。而就SE最近这些年的发展来说,其中的经验得失对于当下正在探索3A大作的国内游戏行业来说有颇多值得思考之处,也可以少走一些弯路。

 

幻想依然在,几度夕阳红。

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