动物世界又拟人,暗黑版《疯狂动物城》上线 | 动画物语

2016年《疯狂动物城》上映,脑洞大开的设定和精美的作画让它收获粉丝无数,3年之后日本十月新番《动物狂想曲》开播了。

一样的拟人化世界观、一样的食草动物与食肉动物的对立矛盾,只是狐狸与兔子变成了大灰狼与迷你兔,兔子警官打击罪犯的故事,变成了大灰狼的青春物语。

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有一些观众将《动物狂想曲》看做是《疯狂动物城》的“续作”,其实这是不对的。事实上,《动物狂想曲》的漫画版作品《BEASTARS》要比《疯狂动物城》更早出现在大众眼前。

《BEASTARS》于2016年在《周刊少年Champion》上开始连载,目前正篇单行本已出版13本。漫画作者板垣巴留是美术专业出身,毕业于武藏野美术大学。这样的经历让她笔下的人物,都带着较为浓重写实画风。这种作画风格在万物皆可“萌”的日本,十分少见。

相较于《疯狂动物城》的合家欢剧情,《BEASTARS》的故事要暗黑的多。原作以演剧部的成员羊驼提姆被咬杀事件开篇,探讨了人性与兽性的统一,爱欲与食欲的分别以及校园暴力、心理疾病等深刻复杂的主题。

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即使原作者是一位女性作家,并表示自己并不了解少年漫画,但《BEASTARS》依然俘获了大量男性粉丝的心。2017年《BEASTARS》曾获得日本文化厅媒体艺术节漫画部门新人奖,“这本漫画真厉害!”2018年男性篇第二名以及“漫画大奖”2018年第一名的成绩。

虽然漫画成绩斐然,但是当该作动画化的消息公布时,却并没有获得粉丝们的认可。其原因在于,《BEASTARS》的动画制作公司为Orange,一个专门制作3D的CG动画公司。

与国内动画热衷3D制作不同,在手绘2D动画发展蓬勃的日本,3D动画的口碑一直不尽如人意。一些动画观众,在确定了《BEASTARS》将是一部纯3D动画后,选择了弃剧。

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然而令人意想不到的是,第一集动画刚刚播出,就让等着看“好戏”的观众啪啪打脸。

剧情上,《动物狂想曲》删减掉了部分支线剧情,将重心放在了狼、鹿、兔三位主角的身上, 第一话制作了相当于漫画版4话的剧情,节奏把握得急缓得当,干净利落。

在画面制作上动画开篇,羊驼提姆之死的桥段让人印象深刻。傍晚的走廊上,瘦弱的羊驼拼命地奔跑,夕阳下一丝残红打在羊驼身上,身后身材庞大的食肉系动物穷追不舍,逆光之下追击者打在墙上的影子,像是夺命鬼影。只有在最后的黑暗中,才露出了闪着银光的利齿。

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笔者曾经介绍过3D动画制作,由于在建模上的优势可以减少作画崩坏,并且可以更流畅地增添镜头运用与人物动作设计。《动物狂想曲》在羊驼之死的桥段,就运用了大量的多角度镜头,来增加画面的流畅度与场景的连续性。

此外,其对光影的灵活运用也塑造出了诡谲压抑的氛围,礼堂镜头中黑色背景下,简洁利落的素描式勾勒也将被害者的无助与加害者的“兽性”展现了出来。

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其后剧情中,男女主相遇,男主在食草类女主面前觉醒本能,兽化出击的场面也十分流畅自然。

可以说Orange的制作,不仅没有拖累原作对惊悚氛围的塑造,反而在镜头感上为其增添了一抹亮色。

3D动画能做到如此,与Orange公司的长期积累分不开。

Orange创立于2004年,早期擅长2D动画中机甲、爆炸、战斗等特效的制作。《加速世界》《亡国的阿基德》《龙珠Z神与神》《攻壳机动队》《东京残响》《游戏人生ZERO》《盾之勇者成名录》等作品中均有它的身影。

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其最大的特长在于制作流畅,能够将3D技术完美融入到2D的画面中去。在《动物狂想曲》之前,Orange只独立制作过一部作品,就是在国内家喻户晓的《宝石之国》。

《宝石之国》是一部3D动画,但并不完全采用3D技术,Orange将手绘与3D相结合采用三渲二(将3D画面渲染模拟成2D风格)的技术,既保证作画上的艺术感也增加了动作镜头上的灵活度。

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动画中第十集的长镜头,堪称整部动画的最大亮点。这段镜头由Orange3D技术团队制作完成后,交由日本作画大师松本宪生进行手绘修正,保证人物动作、表情的流畅度,最后再由技术团队根据修正进行调整。

动画中大部分的制作,都经过了这样的流程,还有些部分是先制作手绘原画再进行3D制作与修正,力求动画人物的生动活泼。

如果说,单看动画的感受并不强烈的话,那么和漫画版的对比就可以让观众明显感觉到Orange在3D动画制作上的魅力了。

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《宝石之国》后《动物狂想曲》依然沿用了这一制作模式,在三渲二外,还加入了人体动作捕捉技术。虽然故事中的主角皆为动物,但是一言一行却与人类别无二致。正是因为如此,在动画中的“人”臣服于兽性时,才显得尤为讽刺。

从承担部分特效到独立制作《宝石之国》,Orange走了十二年,从《宝石之国》到《动物狂想曲》Orange却仅仅用了两年的时间。这其中昭示着3D动画制作的一大优势——成长速度极快。

所谓量变引起质变,与传统动画讲究匠心与艺术不同,3D动画制作更像是攻克数学难题,前期大量的演算积累得出最后结果后,同类难题即可迎刃而解。

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3D的动画制作是一个技术性的工作,它需要大量的制作积累来为质变搭建基础,一旦量变工作完成,所攻克的质变难题就可以运用到未来的众多动画制作中去。举一个简单的例子,如果一部3D动画中人物建模的毛发制作难题被攻克,能以假乱真,那么其之后制作的动画均可以运用这一技术达到同等水平。

相比之下,2D动画虽然更具艺术性,但是其对主创人员的天分与美术素养都更为依赖,而天分和素养的形成则是一个长期的过程,关系到社会整体审美素质培养。

而3D则不尽然,它的快速成长所带来的技术突破,可以更快更直接地带动整个行业的进步。毕竟无中生有难,换代升级易。

今年的十月动画新番之战才刚刚开始,现在将《动物狂想曲》定义为十月霸权番,还为时尚早,但是可以确定的是在3D制作领域Orange又一次取得了成功,日本的3D动画制作又完成了一次积累。

对于国内动画工作者来说,这既是我们前进的动力,又是我们未来的挑战。

文/久酒

The End

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