电影化谋划13年,《THE FIRST 灌篮高手》制片人松井俊之的访谈

日本动漫电影《灌篮高手》2022年12月3日上映,不日将与观众见面。从漫画或电视动画算起,观众等《灌篮高手》的新作已经等了20多年,而电影制片人松井俊之其实对《灌篮高手》的电影项目也已经谋划了10多年。本文对制片人松井俊之,就电影立项和声优选用等方面进行了采访。

电影化谋划13年,《THE FIRST 灌篮高手》制片人松井俊之的访谈

——首先松井先生请谈谈您进入电影业界或动画业界的契机。
松井:我小时候开始就非常喜欢漫画,在老家还收集了数千册的漫画,叫上朋友一起,家里就像是漫画图书馆一样。我喜欢电影也如喜欢漫画那般,由于父亲的工作原因,我处于一个比较容易进出电影院的环境,我是个一整天在电影院看电影的小孩。就职那时我更加喜欢电影了,于是希望“想当制片人”,但当时日本电影是夕阳期,电影公司都不招制片人岗位。然后,我制作了出租碟片的原创小电影,投了感觉能积累很多现场经验的电影公司直辖的视频制作岗位。在现场,我每天忙得都没时间睡觉,但那是一个宝贵的底层时代,能学习到监督和制作人员团结缔造的古老良好的电影制作基础。
——请谈谈设立《THE FIRST SLAM DUNK》企划的经过。
松井:当时,我负责的是从录像带过度向DVD的社内项目,然后就设立了一个企划,以电视系列动画《灌篮高手》作为首个DVD项目。这就是一切的开始。我这一代人是没有接触过原作漫画和动画的,这也成为了我与《灌篮高手》相遇的契机。《灌篮高手 DVD-BOX》这个商品是在2003年7月发布的,市场反响非常热烈。对于商品不单有「谢谢」的声音,还有很多「希望动画化后面剧情」的声音,在这些大反响的影响下,我再次体会到《灌篮高手》这部作品的惊人之处。然后2003年秋天,我就去找原作事务所咨询「可以出电影吗?」。
——那时原作事务所是什么反馈?
松井:是「NO」。我觉得是因为我只有一腔热血,却没有拿出具体的方案。不过,我个人并没有放弃。在发布DVD-BOX之后,我无论如何都想回应《灌篮高手》粉丝们的声音。我想把看漫画时那种冲击感做成影片。现在回想起来,那就是原动力吧。

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——电影《灌篮高手》项目启动是什么时候?
松井:2009年,原作事务所跟我说「如果有企划书,发一下」,于是我就把想法化作具体的内容,告知了原作事务所。我去找从DVD-BOX企划那时就关照我的,东映动画森下(孝三)先生(※现在是会长)、北﨑(广实)先生(※现在是常务)商量,在东映动画社内设立了项目组。然后制作了共计5部电影的映像企划书,经由原作事务所,提交给了井上老师。
——可以谈谈映像企划书的内容吗?
松井:2009年第1本,距离漫画连载和电视系列动画完结都已经过去10多年了,所以我制作的映像企划书的想法是,出电影,让不单是以前的粉丝,还要让现在的孩子和学生也能感受到篮球的乐趣。我想传达的是,想用动画来表现篮球本身的趣味;分析湘北和对战选手的篮球风格,去实际存在的高中篮球社团取材,能表现出战术和战略、打球的乐趣,每分每秒都在对抗的强烈力度——我把这些想法进行了整理,并整合成了视频信。2010年的第2本企划书开始,就开始着手于制作动画的先行版影片了。当时的动画界,正在由2D转向3D,是CG带来的技术革新期起步的时代。角色不会崩坏的高品质作画,活力四射的动作表现力,影片的高精细度化变成了可能,因此表现的幅度有了飞跃性的扩展。话虽如此,还是在过渡期。日本人尤其不习惯3DCG角色,高品质的2D作画是最好的,这一点始终没有变化。但是,用2D作画来大量描绘井上老师的角色,并让角色动起来,我觉得不太现实,再来表现打篮球,CG技术是很有魅力的工具,总之我就想尝试一下。我们为了提升动力,就借了举办井上老师的粉丝感谢活动《灌篮高手 十天后》的旧神奈川县立三崎高中体育馆,请专业的篮球运动员帮忙,用动作捕捉实际录制原作漫画中的篮球场景,并尝试了重现。我惊讶的是,井上老师漫画中描写的篮球速度感,和实际的时间(秒数),是完全一致的。为什么?明明老师应该是用漫画描绘的脑中想象,但为什么时间尺度能完全测量一致?这是个令人非常震惊的情况。于是乎,这第2本企划书就用动作捕捉录制的数据,来让CG模型化的角色动起来,技术上做了一个尝试了,会是怎样的视觉效果,才会让观众感兴趣,制作出了一个先行版影片。
——井上老师对那视频信和先行版影片的反应是什么?
松井:通过原作事务所,我收到了老师的点评,但我们也只是把对企划的热情,和动画技术检证做了一个具体的可视化处理,所以没想过靠这样能获得电影化的「OK」。那时,留下了项目进一步发展的可能性,但光是这样我就已经非常开心了。我非常感激。

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——那么下一次样片就更重要了呢。
松井:是的。接着包含准备工作在内,花费了很多时间。开发时间甚至横渡了2011年地震灾害。我是想做出之前2部的集大成作品的。实际制作电影的时候,考虑选谁当监督,制作体制也是跟当时CG业界中最尖端的最大公司联手。想着能制作1部电影的体制,带着先行制作一部分的感觉,制作了个短片,2012年作为第2部的样片,提交了出去。那影像美和音响的存在感,高端品味感是前所未有的高品质,我的预感是能打造出惊天动地的影片。
——结果呢?
松井:是「NO」。现在回头来看,是距离老师的想象还有很远的距离。我收到的感想是,最大的问题是角色不生动,没有那些家伙是生活在那里的感觉,没有动起来的感觉。我制作的是“以漫画为原作的有个性的动画监督的影片”,是另外一个《灌篮高手》。
——发现这一点之后呢?
松井:当然,都到了这一步了,怎么可能放弃,所以我请求「请让我再试一次」。但是第2部样片花费了一部电影的卡路里,而且未来的道路也很艰辛。可能是察觉到这一点了吧,井上老师也通过事务所,传达了意见「下次就是最后一次了」。我当时还在电视台上班,但我趁此机会,就离职了。我是想背水一战。当时吉卜力工作室制片人铃木敏夫先生的话语「人会有一个10年的时期,必须赌上人生」刺激到了我, 对铃木先生而言,跟宫崎(骏)先生合作了10年的时间,这好像是他的胜负关键点,他在工作室还说「这是适用于所有人的法则,所以只要届时努力拼一把,人生就不会后悔」。这番话给了我动力,我选择了不会后悔的人生。
——松井先生您心中的胜算有这么大?
松井:很难斩钉截铁说是胜算,但感觉是都这样了,如果还不行,那我也就死心了吧。具体而言,正是因为有上次的样片制作,得到了“以老师视角的本质来决一雌雄,是没有赢面的”反省和宝贵的建议,所以才能想简单点「大家一起来制作会让老师心潮澎湃的影片吧!」。决定的制作理念是,制作出我们作为最初的观众,想看的东西。这样就能诞生出制作人员能主体讨论的平台。然后,以演出的宫原(直树)先生和大桥(聪雄)先生他们为中心,抱成一团,组成了一个非常惊艳的团队。这就是第3部的样片制作。
——内容上有什么不同?
松井:这次尝试的是这种表现——用看似2D作画的3DCG,和手绘的2D作画,以及混合组合,来让漫画动起来。当然,从角色设计到表情,都是从漫画中提取出全部的漫画格,制作了表情资料集,彻底地追求原作基准。这是本作的原型。然后,这时故意不加入人声,以无歌曲,只有伴奏为基础,制作了一个短片。用的还是毛坯墙一样的手法,尽可能用世界观的平板音色和旋律,来凸显画面。每一个画面都包含了全体制作人员的同样想法,向作画中注入创作者的灵魂,极力展现角色的鲜活。
——那个样片完成时的手感如何?
松井:毕竟这是企划的最后机会,也是背水一战,所以我也是绷紧神经,想着我必须身先士卒。结果,我自己都无法画一条线,一个点。不过,制作人员带着共同的意识「制作出井上老师想看的东西=观众想看的东西」,而相信制作人员,准备好一个能交付给制作人员的环境,就是我的工作。我觉得这是设立企划后11年间的修业成果。当然,手感或者说是全力以赴的感觉,是前所未有最大的。2014年的春天,第3部样片的不久后,我又提交了最后的提案第4部样片,无论如何都想追加制作剩下的画面。这个样片制作的最大收获就是成功打造了本作的井上监督体制的基础。

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——刚刚您从设立企划聊到了样片制作。在制作样片的期间,您没有见过井上老师本人吗?
松井:是的。提交样片后,我有收到过感想点评,但我一次都没有见过老师本人。我一直在想,如果能见面,我想窥视老师的脑海。
——实际上是什么时候见到井上老师的呢?
松井:是2014年12月聚餐的时候。我一直提交了5年的视频信和样片,都还没有正式得到老师电影化的「OK」。第一次见面,当场也有可能是「NO」。所以当天的紧张,是超级的紧张。其实我开始搞这企划后,就一直是戒酒的,但在席位上,老师开头就是一句「今天,可以解禁(酒)的吧」。后来回想起来,老师估计是为了缓解我的紧张,故意那样说的吧。结果我们聊了很多,得到了「OK」。回家路上,或许是紧张的反作用和酒醉的缘故吧,之前积累的经过(事件)就像是走马灯一样在我脑中闪过。竟然还会有这种事啊。那是我终生难忘的一天。

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——请谈谈为什么会把脚本和监督工作都交付给井上老师本人。
松井:第一次见面我就提议,希望老师可以负责脚本和监督工作,他当场应允。我不仅觉得角色的台词只有老师本人才能写得出来,还有最大的问题是(角色)作画部分。也就是说,若不是老师深度参与(角色)作画部分,老师他自己,甚至是读者,粉丝都是不可能满意电影的。我表示「脚本·监督只得是老师您来负责」,老师他也表示了同意,后面一年2015年1月就开始了构思脚本。
——您作为制片人,可以回顾一下之前的制作情况?
松井:我自己作为制片人的觉悟和准备,经过视频信和样片制作的5年时间,得到了很大的充实。然后第3第4部样片的制作,做好了准备,迎接原作者井上老师出任监督。井上监督位于制作人员的正中心,率领大家,诞生出纯度100%的「a TAKEHIKO INOUE film(井上雄彦影片)」,就是我作为制片人的想法,因此我是努力创造环境。
——期间想必是辛苦不断,能举点例子吗?
松井:制片人的苦恼,果然还是在于音响部分。声音是要依附于印象的,所以我想尽可能放在最后再处理。不过,既然选择了这种手法「用3DCG依靠临时CG样片来塑造整体,并细致打磨」,那就无法回避先行录制配音。先录制台词,依托于那声音的表情,精细制作角色的CG模型。既然这样,那就必须先敲定声优。录制声音的时候用的是临时CG样片,3DCG的角色是不带表情的状态。监督是第一次参与动画的配音录制,所以用想象来补全没有表情的角色的声音,并演出,难度是非常大的。监督在选择声优方面,比起“演技的品质”,更注重声优本人日常自然说话时的“声音的品质”,所以我个人尽可能是试镜广撒网,想让监督从大范围的选择中,自由探寻。我想打造出一部井上监督的电影。出于这个想法,这次就决定不沿用电视动画的声优。这是我从一路走来的道路中,所得到的答案。之后,我向在参与了一些样片制作的电视动画声优,还有其他声优,都逐一作出了说明,表示这是我的答案。企划从开始到现在的经过。作为本作制片人的想法。《灌篮高手》漫画、电视动画,还有这部电影,各自作为完成并孕育了生命的作品,今后也应该一直被世人喜爱,被传颂。我把我的想法全部都跟大家说了。各位声优和所属事务所对本作的推进工作给予了鼓励和支持,我在此深表感谢。
——然后距离电影上映还有1个月,制作组众志成城,还在不断拆建制作啊。
松井:是的,现在也在继续制作。本作的制作简直就是不断的试错与拆建。本作的制作人员齐聚了专业的职人。本来,越是专业,“破坏”就越是困难的。也就是说,要破坏之前的自己。试错需要有坚韧的意志,拆建需要巨大的勇气。井上监督位于制作人员的中心,引领大家,带着相当的决心,一直制作这部电影的身姿,大家是有目共睹的,所以跟坚持随到最后,完成电影的时候,对全部制作人员而言,会是一次宝贵的经验,获得很大的自信。带着这样的感觉,现在全体制作人员依然是团结一致,继续制作电影。

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——完成的电影会是什么感觉?
松井:我想用这部电影对遇到《灌篮高手》的观众说「欢迎来到个灌篮高手的世界」。漫画体验和篮球体验和电影体验。这一切都能品味到。希望等待许久的人们,可以享受到井上老师的新作,一部电影。估计这会是无法说是“新作”的电影。
——最后请对粉丝们简单说几句。
松井:希望观众可以感受下电影院独有的《灌篮高手》。这是我们制作电影时包含的想法。从漫画连载结束经过了26年,电视动画结束也经过了同样漫长的时间,对各位粉丝而言,本作会是现在值得一看的特别影片。我对此坚信不疑。观看电影获得的心潮澎湃和热血沸腾。感受到惊喜的瞬间,是初见才能品味得到的重要感觉。不想降低大家感动的新鲜度,不想大家带先入之见欣赏影片,这是我现在的唯一心愿。现在开始到影片制作完成和上映期间,希望大家可以一如既往地支持我们。

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